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2014年09月27日

第467話「『ボンバーマンGB3』クリア報告」



2014年08月21日(Thu)01時24分50秒.jpg


Twitterにて画像実況をしていました「ボンバーマンGB3」クリアしましたー!
本作は1996年よりハドソンより発売された「ボンバーマン」シリーズの1作、GB系列作品の4作目になります。


私は本作をプレイするまで、ボンバーマンといえば友達と一緒に対戦しかしたことがない人間でした。
そんなこともあってソロプレイオンリーである本作がどんな感じなのかあんまり想像できなかったのですが、対戦とはまた違った面白さがありましたね。
アクションゲームというよりかは、どちらかというとパズル要素が強かったです。
ボムを爆発させることで様々な効果が現れる仕掛けを使って、与えられたミッションをこなしていく。
「敵を倒す」という点では対戦のそれと同じなのですが、対戦とは違うテクニックが要求されます。


本作は徹底的に初心者に配慮している点が多く見受けられました。

まず、全7ステージ構成となっていて前半3+後半3ステージは選択制です。
とは言っても結局は全てクリアしないといけないので苦手なステージを後回しにするくらいしか出来ないですが、「このステージクリアできなくて先に進めない!」っていうのがないだけでも良いかもですね。

あと、どのステージも雰囲気やBGMが違ったりしていますが難易度的には全く大差はありませんでした。

そして、ゲームオーバーになってもそのラウンドからスタートですし、パスワードもなんとラウンドごとにセーブが可能。※本作は1ステージ全6ラウンド仕様で、さらにその1ラウンド内に前半後半ステージとに分かれている。
従ってリターンが楽でいつでもやめることが出来ます。
一度ステージクリアしたあとすぐにやめることが出来ないのが難点ですが、そこまで要求はしなくてもいいかな。(ゲームオーバー画面でしかパスワードは表示されない)

ボス戦に関しても、ボス戦前のラウンドにてボスを弱体化させる救済手段が毎回現れます。
これがまた強力で、例えゲームオーバーでやり直しになってもこれさえ取っていれば火力・ボム数はすぐに稼ぐことが可能。※ゲームオーバーになるとアイテム「F」パネル[常に火力・ボム数を6-6にする]を持っていなければ火力・ボム数は1-1に戻されてしまう。
ボス自体もパターンはすぐ覚えられるほど大したことないので、苦戦することなく進めることができました。


更に。
ボス戦後にはアイテムパネルを購入することができます。
これはボスとの戦いの評価に応じてもらえるポイントを使ってなんらかの効果のあるパネルを購入できるというシステムなのですが。
これを使うとただでさえ低い難易度が更に下がるんです。
特に強かったのは以下のもの。

移動スピードが大幅に上昇するDパネル(敵の攻撃が回避しやすくなる・モトボンバー装備だと更に速くなる)

一度ダメージを食らっても無効化+4種類でそれぞれ効果が全く違うバイク「モトボンバー」が使用可能になるM1〜4パネル
(シールド+αの強化装備)
火力・ボム数が常に固定のFパネル(ゲームオーバーになっても稼ぐ必要なし)




これらを手に入れてしまえばもうサクサクで快適なプレイングになります。
さらに、モトボンバーに関しては一度壊してもラウンドごとにまた再使用可能という至れり尽くせりなバイクでした。
ちなみに、モトボンバーに関しては地形無視で移動可能な2が一番好きでよく使っていました。


以上のような感じでボンバーマン初心者の私でもテンポよくサクサク進めてクリアすることができます。
ボンバーマン好きなフォロワーさんいわく、前作のGB2が高難易度だったみたいなのでその反動でライトになったのかもしれません。
シリーズ作品経験者には物足りない作品かもしれませんが、初心者の私に適した良作だったと言えるのでしょう。


忘れちゃいけないのがBGM。
マイナーすぎるのでおそらく話題になることは全くないかもしれませんが、BGMも良曲多しです!
個人的に一番気に入ったのはボス戦。
ボス自体は大したことなかったのは前述通りですが、曲のかっこよさが相まってバトル自体は白熱したものになりました。
じみながらパスワード入力画面の曲もいいですね。
戦士らしくこれから出撃するぞ!って言う気持ちになれる勇ましい曲です。


評価点を挙げましたが今度は不満点を。

なんといっても、ソロプレイ用作品であるのに対して致命的にボリューム不足な点。
私は攻略自体は数日またいでやったからイイですが、これをぶっ通しでやっちゃうと半日で確実に終わってしまうボリュームでした。
クリアしたから対戦しよう!なんてことも出来ないのでストーリーモードが終わってしまえばチャレンジくらいしかやることがなくなってしまう。
そのチャレンジもボリュームが少なめで、2ステージ+ルール変更が2種類しかない実質4ステージ構成です。
しかもハイスコアの1位があまり高くはないのですぐに超せてしまいます。
極めるにしてもそんなに時間はかからないでしょう。
私はシリーズで初めてクリアした作品だから満足できましたが、これを経験者がやって同じ気持ちになるかというと微妙なところでしょうねぇ。
ゲーム自体はしっかり作られているだけにもっとモードを充実させても良かったのかなぁなんて思いました。容量の都合とかあったのかもしれませんけどね。

低難易度すぎる点に関しては、パネル購入を縛ったりすればある程度は調節可能です。
が、それを入れてもおそらくクリアは容易でしょうね。
各ラウンドやボスのパターンは単純なものしかないので、覚えてしまえば初期火力とボム数でも全然いけてしまいます。
事実、パネル購入をしていなかった時に最初に挑んだモリモリステージはゲームオーバーこそしたもののクリア自体はすぐ出来てしまいました。


うーん、特にボス戦はもうちょっと歯ごたえあっても良かったのかな?
とも。
ラスボスも2形態あるってだけで大したことないです。


こんな所だろうか。
どちらもある程度妥協してしまえば許せる点ではありますので、大きな不満があるわけではないんですけどね。
最後に書くと、やはり本作を初めてプレイしたボンバーマンだったからこそ私は楽しめたと断言します!
これからボンバーマン始めたいという方には最適な入門作だったと言えるでしょうね〜。


2014年09月14日(Sun)13時44分40秒.jpg



EDラストで初お披露目のスカイボンバーなのですが、実はスーパーゲームボーイのフレーム左に最初から居たんですよね( ̄◇ ̄;)
むしろ「なんだこれ」その伏線が回収された思えばいいかw


おまけ。
Baidu IME_2014-9-27_15-55-17.jpg
呟き回数が聖剣伝説2の6分の1だったことに爆笑してしまった。


追記は「キャラクターしりとり」です。まさかお前が……!!!!

追記
posted by なたる at 16:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームクリア報告 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月06日

第459話「『聖剣伝説2』クリア報告」



前回予告しました、「聖剣伝説2」のクリア報告になります。


2014年05月29日(Thu)02時01分03秒.jpg


本作は、1993年にスクエアより発売されたスーパーファミコン用ソフトになります。
半年前にブックオフで105円で販売しているところを発見して購入しました。
その後、「ヒーロー戦記」から始めたTwitter実況でヒーロー戦記の次に攻略する作品として本作を選びました。
選んだのはTwitterのフォロワーさんにプレイ候補のソフトを出して「オススメはどれか?」と聞いて一番興味持ったのが本作だったからでした。
これをやったのが4月の下旬でしたが、実際にプレイしたのは5月の下旬から。
そこから時間を見つけてはちょこちょこと呟いておりました。
途中で1ヶ月半ほどやらなかった期間なんかも挟みましたが、8月下旬から一気にプレイ欲を高め、昨日クリアまで進めた次第でございます。


ここからは脈絡のない感想になりますが。
まず、ストーリーはかなり王道でしたね。
邪悪な企みをしている王国を、聖剣に選ばれた主人公と仲間たちで打ち倒す!
これだけで説明出来てしまいます。
ただ、イベントがあってもセリフの表示だけで誰のセリフかわかりづらかったり、そもそも仲間との会話がほとんどなかったりでキャラクターへの感情移入は一切なかったですね( ̄▽ ̄;)
まぁ、だからこそ終盤のマナの聖地クリア後のイベントは結構好きだったりするのですが。ここにきて初めて彼らのキャラが分かったというかね。


ジャンルとしてはアクションRPGになります。
基本的には武器で攻撃を主とするのですが、8種類の武器から自分の好きな武器を使いこむというのは新しい。
なので、プレイヤーによって個性が色濃く反映する作品だと思います。
しかし。このゲームは「聖剣」肝である作品。
剣使わずに進めていたらかなり厳しいことになるかもしれない(ラストバトルは剣固定確定なので)。
他にも、斧でオブジェを壊したりムチで足場を移動したりなんていう個性があるのもいいのですが、そういうのが一切ない純粋の武器としてしか価値のないものは装備しにくい。
私は主人公は剣、プリムはナックル、ポポイはムチでほぼ固定でした。
熟練度を上げ続けたかったので他の武器を使う余地がほとんどなかった。
それにムチを誰も装備していない場合、移動する時いちいち変更しないといけないのが煩わしい。
このムチでの移動、後半になるとかなり増えるんですよ。
だからもう常備しないとテンポが悪いのなんので( ̄▽ ̄;)
プリムに関しては別に何でも良かったかもしれないですがデフォ装備だったナックルにしていました。
どっちにしてもプリムもポポイも魔法しかほぼ使わないので武器はどれでm(ry
ただ、プレイングに個性が出るというのは大きく評価したいです。
もうちょっと差別分けが大きければ良かったのですが……。


難易度に関しては、終盤まではそこそこです。
最初はアイテムが4つまでしか持てないという点でかなりの難易度だと思っていました。
しかし、クリアしてから思えば4つまででバランス良かったかな。
体力回復アイテムに関しては、終盤になるとほとんどつかいません。重要なのは「天使の聖杯」(味方蘇生)と「魔法のくるみ」(MP回復)の2つ。
この2つがなくなれば詰み同然です。特に後者。この二つの消費の仕方こそ攻略のポイントでした。
それを除けばお金に困ることは全くないし、魔法がとても強力なゲームなのでボス戦で連発してるだけで完封…なんてのは本作あるあるだと思います。
しかし、それはあくまで終盤「まで」の話。
ラストダンジョン1個前の「マナの聖地」からは、信じられないレベルで難易度が激高します。


具体的には、敵の火力が前のダンジョンまでと比べて1回につきくらうダメージが4倍近くまで跳ね上がる点と「マジックカウンタ」による魔法反射によって魔法攻撃が効かない点。
特に、この二つを併せ持つ「ダースマタンゴ」このゲーム史上最低最悪の敵でした。
対策としては、ティンクルバリア(一定時間攻撃無効)を全員にかけながらすぐにフィールドを離れる。
最悪敵は全スルーでもOKのレベルです。
それまでの道中で出てくる敵をしっかり倒していたのであれば、レベルは全然足ります。あれを1匹1匹倒して行くんだとしたらもはや詰将棋レベルの緻密な動きが必要になるでしょう。それくらい難易度が世紀末と化します。
マナの聖地及びラストダンジョンのマナの要塞は、何度全滅したか数えるのを諦めるレベルでした。それまでの全滅回数は3回ほどだったのにこの落差にはビックリでした。
それだけに、本作の後半はとても苦痛だと感じていたのも事実でした。
EDが感動的で帳消しにした所もありますが、それでもこの極端なゲームバランスは納得行きません。
本作のマイナス点は色々と挙げましたが、この点が一番大きかったです。
ティンクルバリアに気づけるかどうかで難易度は大きく変わります。これからプレイする方はティンクルバリアを多様して進めるように。
まともに相手にしていたらストレス貯まること間違いなし(体験談


また、武器の使い分けが面白いとは書きましたが、ボス戦だと武器攻撃が効く相手が圧倒的に少なかったのが残念でした。正確には、魔法攻撃が強すぎるなのですが。
武器攻撃でもチャージ技のレベルの高いものですとそれなりの威力が出るものがあるのですが、MP消費する以外ノーリスクノーチャージで発動出来る魔法に比べればやはり採用性が圧倒的に低かったです。
というかチャージ技はレベルが上がるにつれて多段ヒット広範囲技になるのに、敵には一発分しか入らないという謎仕様。
例えたくさんの敵を殲滅するのだとしても、チャージする時間に見合ったものではないです。
なので、チャージ技は使うとしても道中では最大でもレベル2、ボス戦でもレベル4くらいがちょうどいい。
それ以上のレベルになると全く見合っていません。
チャージ時間がもう少し早い&威力低いけど多段ヒットしてくれる仕様にしてくれればまだ採用率は高かったかもしれません。
話は戻りますが、ボス戦はまずどの魔法が有効なのか調べる作業から始まります。そして見つけたらそれを連発。
主人公はたまに隙あらばチャージ技をブチ込むくらいで、魔法が使えないので役割としては一番微妙な立ち位置です。ラスボス戦のみ彼しか攻撃できないというのはやっと個性が出たなと思えてよかったですが。
確かに魔法が全く効かないボスもいないわけではありませんでしたが、8割方は魔法が有効なボスしかいなかったですね。


なんか不満点ばかり書いてあんまり面白くなかったと思われるかもしれませんが、そんなことはありません!
本作の魅力を書くならば、分かりやすい。
戦闘はとっつきやすいですし、ストーリーも分かりやすい。キャラクターデザインも結構ツボでした。
これだけでも名作と評価するに値して問題ないでしょう。
何より、そのシンプルさ故にEDが感動的だったこと。これが大きいです(TдT)
色々とその後を想像出来るオチではあるのですが、あの終わり方はとても良かった。
それまでの辛かった後半の道中なんかがどうでもよくなるレベルでした。


2014年09月05日(Fri)08時14分38秒.jpg


ラスボス・神獣撃破の瞬間。
初戦はバグで剣が装備しているのに表示されないという不運に見舞われ敗北しましたが、2戦目はコツを掴んで長期戦で撃破しました。
ひたすら全体リフレッシュ→全体ティンクルバリア→二人同時でマナ
のパターンの繰り返しです。
タイミングをミスると神獣の怒涛の超火力攻撃を喰らってしまうのが辛かったw


2014年09月05日(Fri)08時22分05秒.jpg


感動のED。私号泣でございました。
3人その後は、想像の余地のあるものなっていましたね(TдT)


約4ヶ月に渡る攻略でしたが、フォロワーさんからいただいたコメントやアドバイスなどで助けられ、ここまで頑張ることができた。
ただただ感謝です。見ていただいたすべての皆様に。
本当にありがとうございました!!!!


次なるTwitterのゲーム実況はどれにしましょうかねー?( ̄∀ ̄)


おまけ

Baidu IME_2014-9-5_8-41-29.jpg

ツイログにて。本作の実況に関して呟いた総数です。
こんなに呟いていたとは思わなかった((((;゚Д゚))))


・(2014年9月13日追記)
コメント返信


追記は「キャラクターしりとり」です。まさかのバビル二世


追記
posted by なたる at 12:25| Comment(1) | TrackBack(0) | ゲームクリア報告 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月25日

第440話「『閃乱カグラ SHINOVI VERSUS-少女達の証明-』クリア報告」

ask-senrankagura_shinovi_versus-2.jpg


今回クリア報告しますのはPS vita専用ソフト「閃乱カグラ SHINOVI VERSUS-少女達の証明-」
本作は去年の2月末に発売した作品で発売日に購入したのですが、1年4ヶ月という長い期間をかけて完クリに至りました。




2014-07-07-083605.jpg
※完クリ証拠SS。上に表示されませんが、全4章クリア後に最終決戦編が追加され、そちらも込みでクリアしました。


2014-07-07-083642.jpg
※トロフィーコンプ証拠SS。実は初めてトロフィーまでやりこんだ作品だったりします。




本作はニンテンドー3DSシリーズで展開されていた「閃乱カグラ」シリーズ初の別機種で発売した作品になります。
私はそもそも「閃乱カグラ」シリーズは、3DSを購入したきっかけになるくらいには好きなシリーズです。過去に前作のレビューも書いていたりします。
巨乳美少女※一部例外有)を売り文句にしているというのも事実ですが、本作はそれだけのキャラゲーレベルに留まらずゲーム性が高いのが魅力的です。
特に、私は忍として生きるキャラクター達の熱くシリアスなストーリー部分に一番惹かれました。




本作は、前作までは2Dベルトアクションだったのに対し、ハードスペックの向上から3D無双アクションへとジャンルが進化しました。
それに伴いアクションパートはほぼ別ゲーとなっています。
私が一番大きな変更と感じたのは、防御面の進化です。
具体的には、Rボタンにガードが追加されました。
これにより、前作までの避けゲーによるハードルは一気に低くなり、紙装甲で変身したら一撃死を意味していた命駈※忍転身[プレイヤーキャラ全員に持つ変身能力。体力全回復+秘伝忍法が使用可能になるパワーアップ形態]とは別に存在する変身モードで、服を脱ぎ捨てることでパワーアップする。能力は、攻撃力が倍になるが防御力は通常時の半分になる。ちなみに前作にあったモードチェンジのうち陰乱モードに覚醒すると攻撃力は4倍、防御力は通常時の4分の1へと変更される。)も的確にガードさえすれば生存率は大きく上がりました。
また、タイミングよくガードすることで相手の体制を崩す+忍法ゲージが1上昇する「弾き」も非常に使えるシステムの1つです。
使えるようになるまで多少の時間は要するかもしれませんが、覚えてしまえば任務も大分楽になります。
それ以外の変更点としては、前作よりレベルが桁違いに上がりやすくなりました。
1時間ほど連続して任務に潜れば、すぐにレベルマックスになります。
逆に陰陽ゲージが上がりにくくなり、レベルマックスになった後もゲージを上げる作業だけは続けなければいけないことに。
ただ、このゲージはあればボーナスで能力が底上げされるだけなので、無理して取る必要がないです。





アクションパートの難易度に関しては、別ゲーになったことで前作より敷居が大分下がっています。
基本的にはボタン連打で切り抜けられる場面が多く、敵の強力な攻撃も素早く飛翔乱舞(※格ゲーで言うエリアルコンボのようなもので、あるボタンのパターンを入力することで相手を空中に浮かせ一方的に攻撃ができるようになる本作の基本攻撃テクニック。)に持ち込むかガードや弾きで何とかなります。
ボスに関してもパターンは全員共通であるため、あることに気づければ倒すのも簡単に。
というのも、ボスは体力を一定値減らされるとリミットブレイク※体の周りに衝撃波を発生させて吹っ飛ばす緊急回避技→忍転身というパターンで統一されています。
そこで、相手が転身する手前の体力(リミットブレイクを使用してくる手前の体力)まで減らしてから命駈→秘伝忍法を当てることで忍転身される前に撃破することができます。(キャラの秘伝忍法によっては隙をついて忍転身される場合もありますので、出来るだけ隙の少ない秘伝忍法を使うとより成功率が上がります。)
これは任務がすぐに終わるだけではなく、評価で「秀」を取ることも確実になるという一石二鳥の戦法です。
唯一の例外は前述の最終決戦編。
ラスボスは賢いAI+強固な防御力+超火力という性能なのでこの戦法が通じません。(レベルマックス及び上記の状態で絶・秘伝忍法を当ててもギリギリまで体力が残るか振り切られてそのまま忍転身されてしまいます。
というかラスボスはかなりの強敵なので、ここは素直に命駈を用いず忍転身で成功法に挑むことを推奨します。
そして、ヌルゲーでツマラン!というヘビーゲーマーの方のためにシリーズ初のハードモードが実装されています。
クリア自体はゴリ押しで何とかなりますが、秀はガードや弾きを使いこなすことと命駈(通常の忍転身では火力面で時間を取られ秀を取るのはほぼ不可能です)や秘伝忍法を使うタイミングを緻密に計算した上で速攻クリアしないと絶対に無理です。
私は柳生でハードモード含め全任務で秀を習得しましたが、あまりにも難しかったので他のキャラまでやる気力は湧きませんでした。
前作までと比べ、アクション面だけで見るなら別ゲーであるため単純に比較することは難しいかもしれませんが、これはこれでアリだなと思える程には面白かったです。
前作の方がキャラの差別分けは出来ていたようにも感じるかもしれませんが、キャラが多くなってしまったのである程度被った性能を持っているのも仕方がないかと。
また、前作までの敵はこちらの極端な防御力の低さ及び敵の超火力からくる理不尽な強さがあったのに対し、本作の強い敵は純粋にAIが賢いので、この点から見てもプレイしている上で起こるストレスが大幅に減少しました。
特にガードの存在は優秀で、本作のアクション性をより高くしたと言えるのではないかと。
ただ、このガードの追加で前作までからある問題点がより顕著になったのも事実だったりしますが、これについては後述参照。




反面、ストーリー面に関しては前2作の続きものとなってはいるものの、お世辞にも良かったとは言えなかったですね。
というかストーリーもへったくれもないといった感じで、所々各キャラを掘り下げた話は入るのですが、実際の物語は「敵が来た!or敵の基地に来た!→5連戦だ!」の繰り返し。単調すぎてプレイ欲が減っていきます。
これはどの章もほとんど共通でしたが、唯一の例外が新蛇女編の第5章(仲間が裏切ったことによるゴタゴタ)くらいでしょうか。

また、攻略wikiではプレイ順が推奨されていたりしますが、ぶっちゃけ好きな学校から初めても問題ないです。ほとんどメインストーリーは代わり映えしませんので。
半蔵と焔紅蓮隊が前作知らないとちょっとついていけない感じではありますが、それは前作をプレイしていないのであればどこから始めても同じですし。


ストーリー部分で一番不満だったのは焔紅蓮隊編第4章。
第4章は全学校共通して絶秘伝忍法を覚えるストーリーの肝とも言える章となっています。
他の3校では大きなドラマがあった上で絶秘伝忍法を習得したのに対し、焔紅蓮隊の場合は「久々に半蔵の面子と再開して遊びました。そして気づいたら絶秘伝忍法覚えていました。まるっ!」という体たらく。
ストーリーの欠片もなく、気づいたら覚えていましたよという有様。
最後の切り札とも言える絶秘伝忍法習得のストーリーをこんなどうでもいい話で片付けるのはどうなのだろうか。
また、最終決戦が終わったとしても本作の物語は終わった!という感じはしません。まだまだ続きますよというのが見え見えでそこも不満でした。
前作も、ある程度は続編を想起させるような展開ありましたが、それでも単体での完結感はしっかり出ていたのでこの点は劣化しています




前述の各キャラを掘り下げた話は相変わらずしっかりしていてこの点は良かった。
個人的に1作目からずっと気になっていた鈴音/凛と霧夜関連の物語が描かれていたのはGoodでした。
これが発売した数週間後に放送されたアニメ版の閃乱カグラの終盤において、二人の関係性が私の中で初めて明確に語られていた(※時系列的には本作の方が先ですが、私が先に見たのはアニメ版でした。前作までは伏線程度の扱いで明確に語られていたわけではなかった)のですが扱いが良いとは言えなかったので、本作でやっとしっかり掘り下げてくれて良かったです。
他に気になるのは春花の過去話だったりするのですが、こちらは残念ながら掘り下げられず。次回作に期待?




システム面の不満点としては、初見だと大体の任務は5連続でこなさないといけないことも面倒でした。
同様に、百花繚乱記(※キャラ個別のストーリーモード。全5章)も一度始めるとクリアするまで5連戦は終わりません。たとえ一度クリアして再挑戦した後でもです。
「任務中断」を選べば確かに帰れますけど、手間なんですよね。通常の任務と同じで一回終わったら基地に戻るじゃダメだったのだろうか。
その他細かい不満点としては、


・秘伝忍法の演出がネット対戦ではスキップされるのにオフラインではそれができない
・百花繚乱記で演出が入ると台詞がまた最初から再生される
・任務中のレベルアップで忍法ゲージと体力が全回復する仕様が強すぎる
相変わらず命駈ゲー


といったところでしょうか。
特に最後の命駈ゲーは防御の有用性が高まったことで前2作よりも酷いことに。
ぶっちゃけ私は数回忍転身の演出を見てからはもっぱら命駈を使うようになりました。
それくらい忍転身状態を使う意義がありません。
命駈の火力はもうちょっと低めでいいです。あまりにも高すぎる。
これは1作目からの問題点と思って疑わないのですが、改善されるのだろうか。




まとめ
3DS→Vitaに移行したことで様々な面で良い意味での進化がされていましたが、ストーリー面の単調さだけはいただけなかったです。
また、ここから閃乱カグラシリーズに入るのもbestとも言えず、前2作のどちらかがクリア済みであることが推奨されます。ゲームハードが違うのにそれもどうなんだよと。
しかし、12人だったプレイヤーキャラも本作では22人まで増え、よりプレイングに個性が出るようになったのは良かった。
ちなみに私は新蛇女に所属する両備がぶっちぎりで好きです。
前作までは柳生や未来が好きでそれは変わらないのですが、両備がもう好みのド直球でした。反面一番嫌いなのは姉の両奈だったり……
数日後には3DSで久々の新作「閃乱カグラ2」が発売されるとのことですが、残念ながら登場しないようでしてorz
どうやら、vita系列と3DS系列で別展開を行っていくというのが今後の販売形体のようです。
それはいいのですが、本作が3DS系列プレイ前提のストーリー構成なのはよりどうなんだよとつっこみたい次第です。


キャラ個別の掘り下げは相変わらずイイですし、アクションゲームとしても進化していてかつ難易度調節が可能なので、相変わらず見かけや売り文句の割にはしっかりできた作品です。トロフィーも極端に入手難易度の高い理不尽なものもないので、コンプも簡単です。
何よりも、本編の薄さの割に長い時間遊べたので、前作を超えているかと言うと何とも言えませんが、総合的に見れば良作でした。



最後に1枚。



2014-04-16-051512.jpg


プレイ中に遭遇したバグ。初見大爆笑でしたw
当時最新バージョンは1.06だったのですが、この時の私のvitaのバージョンは1.04
その時の無料ダウンロード出来るコスチュームを美野里に着せたらこうなりましたwwww
頑張らずとも全裸を拝むことはこんなに簡単だったとはwwww
ちなみに任務に出ると数秒経過したらフリーズします。



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キャラクターしりとり
・ルール&始めからはこちら
ネタバレ注意
・今までのまとめである「キャラクターしりとり辞典」は、現在2種類ございます。お好きな方をどうぞ。なお、VOL順の方が見やすくなっています。
作品順
VOL順

VOL.361
(前回:ライチ)

361reon.jpg
超高校級の野球選手(ちょうこうこうきゅうのやきゅうせんしゅ)
作品名:「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」
単語:「ち」→「ゆ」
説明:シリーズ第3作の発売も決定した「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」に登場するキャラクター。
本作における「コロシアイ学園生活」に巻き込まれた生徒の一人で、本名は「桑田怜恩」。
その肩書き通り甲子園の全国大会常連校に所属していたピッチャーで、エースとして優勝に導いた。
しかし、その実情は努力を嫌っており純粋な才能のみで勝ち上がったということが本人の台詞により発覚する。
また、本人は女性にモテたいがために超高校級のミュージシャンになることを夢見ており野球に対しての情熱はほとんどないようである。要するにただの頭の悪いDQN
「舞園さやか」のことはアイドルということもあって彼女のことを狙っているとも取れる描写が見られるが……?
声優は櫻井孝宏氏。


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追記は「おまけ」です。
18歳以上及び私の性癖を知ってドン引きしない方の閲覧を強く推奨させていただきます。


追記
posted by なたる at 17:27| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームクリア報告 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年06月18日

第425話「『ロックマン&フォルテ(ロックマン編)』クリア報告」



2週間くらい前から数日かけて攻略していました「ロックマン&フォルテ」のロックマン編をクリアしました〜。

見かけこそシリーズの中でも難易度が低めの「ロックマン8」さらに細かいことを言うなら、SEや一部ギミックは「ロックマン7」のものも流用)なのですが、中身は打って変わって地獄そのもの。


その要因は、パターンを把握しても勝率が安定しにくいこと特殊武器の燃費が悪いことステージ設計が緻密に出来上がっていて直感に頼らないといけない部分が多いことや、何より体力回復の手段が大きく限られていることが挙げられます。※最後については「ロックマン8」からその兆候はあったが、ラッシュチャージャーが非常に強力だった。
8ボスステージですらナンバリング作品で比較してもトップクラスなのに、後半のキングステージは残機をいくつ費やしたのか記憶にない程に極悪なトラップやボス達のオンパレードです。3ステージしかないことが唯一の良心だろうか。


しかし、ロックマンの場合ロックバスターが強力な武器として設定されているため、特殊武器が尽きてもロックバスターでも案外何とかなる場面があります。ここはフォルテとの大きな違いじゃないかと。
ではあるのですが特殊武器の使い分けも8のように肝心で、使わない武器はほとんどありません。(テングブレードくらいか?)
特に、STGにおけるボムのような役割を担っているライトニングボルト分身による合体攻撃で強力な火力をたたき出すコピービジョン移動や中ボス殺しや盾や足場にもなるアイスウォールは特にお世話になりました。
強化パーツに関してもほぼ必須なものがあり必要なネジ数も多いですが、後半ステージ突入前にクリアしないといけないクリスタルゲートステージで誰でも最低800本は手に入る作りになっているので、「ネジ全然集まらなくて買えない!」という事態も抑えられております。

つまりは難易度こそ地獄そのものですが、初期作のロックマンや本作より一世代前のアクションゲームに見られる理不尽な作りになっているという訳ではなく、ロックマンの魅力を押し出した形での高難易度というのが素晴らしい。
シリーズの定番(というかアクションの定番)ではありますが、パターンをしっかり構築出来るようになれば、安定してクリア出来るようになっております。

今回の攻略において強敵(というか筆者個人の苦手なボスキャラ)だったのはバーナーマンキングプレーン
バーナーマンはとにかくスピードが早くパターン把握がダントツで難しいです。
弱点武器であるアイスウォールを当てるのも中々に至難で、さらにはアイスウォールで押し込んでのトゲの追加ダメージはバーナーマンが画面外にいては入らない。なのでできるだけ近づかないといけないのですが、近づいた後少しでも油断していると突進で大ダメージなんてのもざらw 何人のロックマンがこいつに葬られるのか、神のみぞ知ります…。
キングプレーンに関してはボス自体は大したことないです……拳を発射する攻撃以外はw
これで足場を壊されると自滅率が激増します。ライトニングボルトでやり過ごすという攻略法を見つけるまでこれで何度も殺されていましたw(使わなくてもギリギリの大ジャンプで届くときもありますが、筆者にはそれが出来なかったorz)
残りのボスはすぐに倒せたか、数回のコンティニューで倒せたものばかりですね。
話題になりがちなダイナモマンは、ロックマンだったらいうほど強くないというのが個人的な見解です。回復時にコピービジョンの置き場所を間違いさえしなければですが。でも回復以外のパターンそのものはバーナーマンほど凶悪でもない……が、あくまで本作基準での話ね。
有賀ヒトシ先生デザインのボスはとにかく強敵です。


やっぱロックマンだし久々に手応えのある作品だと思えたので面白かったです。
しかし、しばらくはプレイしたいと全く思えないのでフォルテ編は期間が経ったらになりますねw


なお、現在実況動画ではこちらをプレイ中。





最後にパッケージ画像でも。
これはいとこのお兄ちゃんからもらったもので、今でも大切に保存しております。


BqarmAmCUAEl3w4.jpg


以上、クリア報告でした〜。
追記は「キャラクターしりとり」になります。ロボォォォォォォォォォッ!

追記
posted by なたる at 23:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームクリア報告 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月20日

第413話「『レイストーム』クリア報告」

ゲームのクリア報告です〜。
今回はPSより「レイストーム」!


2014年05月12日(Mon)22時56分18秒.jpg



タイトーのSTGで「レイシリーズ」の2作目に当たる作品。
実は以前のバイト先でゲームソフトを補充した時に目に付いた作品だったというのが購入のきっかけ。250円で購入しました。


2D縦シューティングゲームでありながらグラフィックは3Dで、今見るとしょぼく見えるかもしれないがよく作られている。
ロックオンレーザーシステムが画期的で、このレーザーとショットをバランスよく使っていくことが攻略の鍵。


クリア条件は「最大クレジット数の9+残機5の難易度全イージーでARCADE MODE及びEXTRA MODEクリア」
攻略時間は両方合わせておよそ5時間弱。
試しにこの条件でプレイしたところ、9クレジット費やしてもラスボスまで到達できなかったのでノーコンティニュークリアは放棄。
逆に最大クレジット数の9でクリアを目指すという初心者中の初心者なハードルにしました。
あくまで「クリアが目的」であることを留意したい。やり込みはそのあとにいくらでもできるのだから。それにかなり難しいのも事実。


というわけで攻略を開始すると、ロックオンレーザーでゲージを溜めることができず、復帰直後のスペシャルゲージ全回復頼みのボムのゴリ押し戦法が有効であることが判明します。
自機が思ったより早くないのと背景と球が同化して見えにくいのが難点ではありましたが、ロックオンレーザーの先撃ちで敵が出てくる前に撃墜するのは気持ちいい。
個人的に辛かったのは5面あたりの「MSみたいなロボットの銃撃→一直線に突撃する敵+バラ巻き弾」の地点。
ボムなしだと確実にぶっ殺されていましたwwww


2014年05月14日(Wed)00時37分52秒.jpg


ラスボス「最終中枢制御体YGGDRASILL」
全3形態からなりますが、最初が一番辛い。
何でってどこ狙えばいいのか全然分からないんですよwwww


2014年05月14日(Wed)02時26分06秒.jpg


途中投げたくなるくらいの強敵でしたが、「これ出来なかったらしばらくやめよう…」と思ったその回でクリアできたのは奇蹟でしたね〜!(しかも9クレ中1クレ残ったという事実)


2014年05月14日(Wed)02時28分34秒.jpg


EDはスタッフロールと共にR-GRAYが地球へ帰還して終わりました。


2014年05月14日(Wed)03時33分26秒.jpg


エクストラモードは1発でクリアできました!
敵弾の出方が微妙に違っていたり背景や敵のデザインが変わっていますが大筋に変更はありませんでした。
EDは英語で書かれたメッセージが現れて、仲間のもとへ帰り終了。
やっぱり微妙に違うだけみたいですね。


250円で非常に奥深いSTGを楽しませていただきました。
正直半分も楽しみ尽くしていないかもしれませんが、不定期にプレイして最終的にはノーコンクリアを目指したいですね〜。


追記は「キャラクターしりとり」です。Twitter募集キャラその3になります。
採用者のうま(ばにく)さんありがとうございました〜!

追記
posted by なたる at 03:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームクリア報告 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月16日

第409話「『アドヴァンスト・ヴァリアブルジオ(PS版)』クリア報告」


Twitterにて画像実況していましたがこちらでも報告します。
PS版「アドヴァンスト・ヴァリアブルジオ」で遊んでいました〜。

2014年05月09日(Fri)01時55分41秒.jpg


こちらは戯画によって製作されたエロゲコンシューマ移植(もちろんイヤ〜ンな要素は全カット)+リメイクした作品。


BnLAYKaCAAA6Dg5.jpg


GW中のゲオの半額セールにて気になったので240円で購入しました。
クリア条件はアーケードモード及びストーリーモードのクリア。
対人出来る環境でもないので、これくらいが丁度いいかと。
プレイ時間にして大体4時間ちょい


ウェイトレスの世界一を格闘技で決める大会……という馬鹿げた設定とは裏腹に、クローンや人造人間、財団による実験といったシリアスなストーリーも隠されていてストーリー面は意外にも悪くない作品でした。
肝心の格ゲー部分は初代「ストリートファイターII」を彷彿とさせられます。なんというか、今の格ゲーで目が肥えているのもあるのか地味
全く遊べないというほどではありませんが、発売当時を考えても地味さが否めないという感じでしたね。


2014年05月09日(Fri)13時03分55秒.jpg


ラスボスK-1及びK-2はとにかく接近させずに遠距離や長距離技で固めてくるいやらしいキャラでした。
強すぎる!


2014年05月09日(Fri)13時45分41秒.jpg
※激戦の末勝利。戦績は38戦6勝32敗。


難易度設定もない上に主人公の武内優香固定なので正当法だと相当難しい。
攻略法としては、弱韋駄天足(地上突進技)と下強キックによるハメで倒しました。
だって相手もハメみたいな攻撃しかしてこないからハメでしか対抗できなくてwww


2014年05月09日(Fri)13時53分15秒.jpg


ストーリーの結末は「2に続く!」という感じで消化不良。
近いうちにでも続編の「アドヴァンスト・ヴァリアブルジオ2」を購入予定です。
できるのならばPC-98のオリジナル版もプレイしてイヤ〜ンなシーンを担当したいという気持ちもあったりする。
後、フォロワーさんにTwitterで画像実況中におすすめされた同系列の作品「あすか120%」も気になる所でした。


追記は「キャラクターしりとり」になります。これにてラボメンコンプリート!

追記
posted by なたる at 02:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームクリア報告 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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